achadinhosatividades para imprimir
Para pais, mães e professores

Brincadeiras antigas e de roda para ensinar às crianças

Dez brincadeiras que passam de geração em geração, com as regras explicadas em poucas linhas.

Amarelinha desenhada com giz no asfalto, com casas numeradas até 10
Foto: FranHogan, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

As brincadeiras antigas não pedem brinquedo, só um pedaço de chão, algumas pessoas e alguém que se lembre das regras. Este guia reúne dez delas, entre brincadeiras de roda, de correr, de adivinhar e de pular, com as regras em poucas linhas para você ensinar a criança sem precisar procurar em outro lugar. A maioria funciona a partir dos 4 ou 5 anos e dá certo com crianças de idades misturadas.

Antes de começar

Se você conhece uma versão diferente, use a sua. Brincadeira antiga muda de cidade para cidade, de escola para escola e até de rua para rua: o nome varia, a cantiga varia e a regra de quem perde também. Perguntar aos avós ou aos tios como eles brincavam é uma boa parte da diversão, e a criança costuma gostar de descobrir que a versão deles era outra.

Combine as regras antes de começar e deixe a criança propor uma mudança. Se o grupo concordar, a mudança entra.

Brincadeiras de roda

Ciranda

Todos de mãos dadas, formando uma roda, e andam juntos para um lado cantando. Dá para mudar o sentido, aumentar e diminuir a roda e fazer gestos. Não pede liderança: quem sabe a cantiga puxa. Serve de abertura para qualquer encontro, porque cabe todo mundo.

Passa anel

Os jogadores sentam lado a lado, de mãos juntas, palmas coladas. Quem é o passador carrega um anel (uma argola grande de papelão serve) entre as mãos e passa por todos fingindo deixar o anel em cada um. Em algum ponto da fila, deixa o anel em segredo nas mãos de uma pessoa. Ao terminar, pergunta a outro jogador quem está com ele. Quem acerta vira o passador.

Use um objeto grande. Anéis de verdade e peças pequenas ficam de fora, principalmente com crianças menores no grupo.

Lenço atrás

Todos sentam em roda, virados para dentro. Uma pessoa fica em pé, do lado de fora, com um lenço. Anda em volta e, sem que ninguém perceba, deixa o lenço atrás de alguém. Quem percebe que o lenço está nas suas costas levanta e corre atrás de quem o deixou. O corredor tenta sentar no lugar vazio antes de ser pego. Se for pego, vai para o meio da roda.

Batata quente

Em roda, passa-se um objeto macio de mão em mão enquanto a música toca. Quando a música para, quem está com o objeto sai da roda ou paga uma prenda combinada (cantar, imitar um bicho). É a brincadeira mais fácil de adaptar para crianças de idades diferentes.

Brincadeiras de corpo e espaço

Amarelinha

Desenha-se no chão, com giz ou fita-crepe, uma sequência de quadrados numerados, geralmente de 1 a 10, com um "céu" no final. O jogador joga um marcador (um chinelo, uma pedrinha lisa ou um paninho dobrado) no quadrado 1 e pula até o céu, num pé só nos quadrados isolados e com os dois pés nos quadrados lado a lado, pulando por cima do quadrado onde está o marcador. Na volta, pega o marcador e sai. Quem pisa na linha, perde a vez. O próximo lança o marcador no quadrado seguinte.

Pular corda

Duas pessoas giram a corda e uma terceira pula. Em versões mais simples, a corda fica no chão e se faz ondas (a "cobrinha") para a criança pular sem que a corda gire. Dá para contar quantos pulos, cantar uma cantiga ou entrar e sair sem errar.

Cuidado: a corda nunca vai no pescoço nem fica amarrada em ninguém. A Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) alerta, em matéria de 2008, que cordões e fitas compridas oferecem risco de estrangulamento para crianças pequenas.

Estátua

Alguém toca uma música e todos dançam. Quando a música para, todos congelam. Quem se mexer sai, ou paga uma prenda, ou vira o responsável pela música. Para crianças pequenas, é melhor ninguém sair: quem se mexe só ganha um sorriso.

Pega-pega e esconde-esconde

Quase todo mundo conhece, mas vale combinar os detalhes: onde é a base (o pique), quem conta, até quanto, e o que fazer com quem se machuca ou não quer mais. No pega-pega, quem é pego pode virar o pegador (a versão mais comum) ou ficar parado até alguém salvar.

Brincadeiras de adivinhar

Cabra-cega

Um jogador fica com os olhos vendados por um pano macio, amarrado sem apertar. Os outros se espalham pela sala, e ele tenta pegar alguém. Quando consegue, tenta descobrir quem é, só pelo tato. Se acerta, o outro assume a venda. Antes de começar, tire do caminho móveis e objetos, e fique longe de escadas. Se a criança não gostar da venda, ela pode apenas fechar os olhos.

Telefone sem fio

Os jogadores se sentam em fila. O primeiro sussurra uma frase no ouvido do segundo, que repete para o terceiro, e assim até o último, que diz em voz alta o que ouviu. A graça é comparar com a frase original. Quase nunca chega igual, e a roda inteira ri.

Uma brincadeira que pede cuidado

Bolinha de gude

Dois ou mais jogadores atiram bolinhas de gude em direção a um buraco ou a um desenho no chão. Quem acerta, ganha. A SBP inclui bolinhas de gude entre os objetos que representam risco de engasgamento e sufocação. Por isso, só entra em grupos de crianças maiores e longe de irmãos pequenos, e as bolinhas devem ser guardadas depois do jogo.

Uma ausência

Escravos de Jó ficou de fora desta lista de propósito. O nome e a letra pedem uma conversa sobre história que não cabe numa ficha de regras. Se a escola ou a família já trabalha com a cantiga, o jogo de passar objetos no ritmo funciona com qualquer música e dá o mesmo exercício de coordenação.

Para quem ensina

A BNCC pede que as crianças experimentem e recriem brincadeiras e jogos da cultura popular do contexto comunitário e regional (EF12EF01) e, mais adiante, brincadeiras populares do Brasil e do mundo, incluindo as de matriz indígena e africana (EF35EF01). Os códigos servem de referência de planejamento. Uma proposta possível é pedir que a criança descubra como a brincadeira é chamada e jogada na casa de um parente, e depois ensine ao grupo.

Perguntas frequentes

Com que idade a criança entende as regras?

Varia. Brincadeiras de roda sem eliminação, como a ciranda e a batata quente sem prenda, funcionam desde os 3 ou 4 anos. As que têm vencedor, como a amarelinha e o lenço atrás, costumam fazer mais sentido a partir dos 5 ou 6.

Quantas pessoas são necessárias?

Amarelinha e bolinha de gude funcionam com duas. Ciranda, lenço atrás e batata quente pedem quatro ou mais. Telefone sem fio fica melhor com seis ou mais.

Posso adaptar para uma criança que tem dificuldade de correr ou de pular?

Pode e deve. Troque o pular por andar, o correr por andar rápido, ou dê à criança uma função que não dependa do movimento, como contar ou cantar. A BNCC fala em respeitar as diferenças de desempenho dos colegas (EF12EF01).

E se uma criança sempre perde?

Mude a regra. Brincadeiras sem eliminação, ou em que o ponto é do grupo e não de cada um, tiram a pressão. Quem perde com frequência costuma querer parar, e vale respeitar.

Precisa de alguma preparação?

Quase nenhuma. Giz ou fita-crepe para a amarelinha, um pano macio para a cabra-cega, uma corda para pular e um lenço. O resto é combinar as regras.

Fontes

  • Sociedade Brasileira de Pediatria, "Questão de segurança" (2008), sobre cordões e fitas compridas: https://www.sbp.com.br/questao-de-seguranca/
  • Sociedade Brasileira de Pediatria, "Os perigos dos brinquedos" (2014), sobre bolinhas de gude e peças pequenas: https://www.sbp.com.br/imprensa/detalhe/nid/os-perigos-dos-brinquedos
  • Base Nacional Comum Curricular, MEC (versão final): http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
Encontrar uma atividade para experimentar

Equipe Achadinhos para Imprimir · Produzido com auxílio de IA · Atualizado em . Sugestões práticas de uso, sem substituir o planejamento do professor ou uma avaliação profissional.